Catan n'est pas un jeu de chance avec des dés. C'est un jeu de placement, de rendement et de refus d'échange. Voici la mécanique qui décide les parties, avec un plateau en 3D à manipuler pour voir où sont les bonnes cases avant de poser vos colonies.
Deux dés, trente-six résultats possibles. Chaque jeton porte donc un nombre de chances fixe, et c'est la seule mathématique dont vous avez besoin pour placer vos premières colonies.
| Jeton | Chances sur 36 | Probabilité | Ce que ça veut dire |
|---|---|---|---|
| 6 · 8 | 5 | 13,9 % | Les deux meilleures tuiles du plateau, toutes les cinq lancers environ |
| 5 · 9 | 4 | 11,1 % | Le second cercle, à viser quand le 6 et le 8 sont pris |
| 4 · 10 | 3 | 8,3 % | Correct, une fois par tour de table |
| 3 · 11 | 2 | 5,6 % | Faible : une ressource tous les trois tours |
| 2 · 12 | 1 | 2,8 % | Un jeton à ne jamais prendre comme base |
| 7 | 6 | 16,7 % | Pas de production : le brigand, et la défausse au-delà de 7 cartes |
La règle des pips. Sur chaque jeton, les petits points sous le chiffre comptent les chances sur 36 : 6 et 8 en portent cinq, 2 et 12 un seul. Additionnez ces points au lieu de regarder les chiffres, et le plateau se lit tout seul.
Une conséquence qui surprend : prendre trois tuiles « moyennes » (5, 6, 9) vaut mieux que deux tuiles brillantes et une morte. La production totale compte plus que le meilleur jeton.
Vous posez deux colonies, en serpentin : le premier joueur choisit, le dernier choisit deux fois, puis on remonte. La deuxième colonie rapporte immédiatement les ressources de ses trois tuiles, ce qui en fait, en pratique, la plus importante des deux.
Le bouton Meilleurs départs du plateau calcule un score pour chacun des 54 sommets et affiche les six premiers. Le barème, assumé comme une heuristique et non comme une règle : la somme des points des trois tuiles, plus deux points de bonus si les trois ressources sont différentes, plus deux points pour un port accessible au même sommet, moins la tuile du désert, et un malus quand la troisième tuile est un jeton faible. Servez-vous en pour comprendre ce que le plateau propose, pas pour jouer à votre place : votre lecture de l'adversaire vaut mieux qu'un calcul.
Dix points pour gagner, et quatre façons d'y arriver. Les compter en cartes dépensées par point évite de jouer au hasard :
| Ce que vous construisez | Coût | Points | Ce qu'il faut en penser |
|---|---|---|---|
| Colonie | bois + argile + laine + blé | 1 | Quatre cartes pour un point, et une tuile de production en plus : le meilleur rapport à condition de se poser sur du bon terrain |
| Ville (sur une colonie) | 3 minerai + 2 blé | +1 | Cinq cartes pour un point, mais la production des trois tuiles double. C'est le moteur qui gagne les parties longues |
| Route la plus longue | 5 routes = 5 bois + 5 argile | 2 | Deux points qui peuvent changer de main : à viser seulement si personne n'est à quatre routes |
| La plus grande armée | 3 chevaliers | 2 | Deux points et le contrôle du brigand. Le meilleur achat caché du jeu |
| Cartes de développement | 1 minerai + 1 laine + 1 blé | 0 à 1 | Une carte sur cinq vaut un point de victoire gardé secret : c'est ce qui permet de finir sans prévenir |
Le bon rythme. Deux colonies, puis une ville, puis la course aux colonies restantes. La partie se gagne rarement avec des routes : elle se gagne en doublant la production de ses meilleures tuiles et en prenant les points cachés au bon moment.
Les taux officiels : quatre cartes identiques contre une au comptoir, trois avec un port générique, deux avec un port spécialisé. Le passage de 4:1 à 2:1 sur une ressource que vous produisez double votre main utile, ce qui explique le prix d'un port bien placé.
Une ressource qui vous reste contre celle qui complète une construction ce tour-ci. Sinon, l'échange ne fait que ralentir tout le monde, et vous n'avez pas de temps à perdre.
Le blé qui donne une ville à l'adversaire, la laine du port 2:1 du joueur en tête, et l'échange « équitable » avec celui qui a dix points en vue.
Vos besoins réels. Annoncer « il me manque un minerai » fait monter le prix et prévient la table de votre prochain coup.
Trois exercices qui font progresser plus vite que dix parties ordinaires :
| Tuiles du jeu de base | 19 : 4 bois, 4 laine, 4 blé, 3 argile, 3 minerai, 1 désert |
| Jetons | 18 : un 2, un 12, deux de chaque 3 à 6 et 8 à 11 |
| Objectif | 10 points de victoire |
| Plus longue route | 5 routes en continu, 2 points |
| Plus grande armée | 3 chevaliers joués, 2 points |
| Ports | 4 génériques à 3:1, 5 spécialisés à 2:1 |