Settlers of Catan · jeu de base

Les techniques qui gagnent à Catan

Catan n'est pas un jeu de chance avec des dés. C'est un jeu de placement, de rendement et de refus d'échange. Voici la mécanique qui décide les parties, avec un plateau en 3D à manipuler pour voir où sont les bonnes cases avant de poser vos colonies.

Glisse pour tourner · pince pour zoomer · touche une tuile
Bois Laine Blé Argile Minerai Désert

1. Le hasard, mis à plat

Deux dés, trente-six résultats possibles. Chaque jeton porte donc un nombre de chances fixe, et c'est la seule mathématique dont vous avez besoin pour placer vos premières colonies.

JetonChances sur 36ProbabilitéCe que ça veut dire
6 · 8513,9 %Les deux meilleures tuiles du plateau, toutes les cinq lancers environ
5 · 9411,1 %Le second cercle, à viser quand le 6 et le 8 sont pris
4 · 1038,3 %Correct, une fois par tour de table
3 · 1125,6 %Faible : une ressource tous les trois tours
2 · 1212,8 %Un jeton à ne jamais prendre comme base
7616,7 %Pas de production : le brigand, et la défausse au-delà de 7 cartes

La règle des pips. Sur chaque jeton, les petits points sous le chiffre comptent les chances sur 36 : 6 et 8 en portent cinq, 2 et 12 un seul. Additionnez ces points au lieu de regarder les chiffres, et le plateau se lit tout seul.

Une conséquence qui surprend : prendre trois tuiles « moyennes » (5, 6, 9) vaut mieux que deux tuiles brillantes et une morte. La production totale compte plus que le meilleur jeton.

2. Le placement initial décide la partie

Vous posez deux colonies, en serpentin : le premier joueur choisit, le dernier choisit deux fois, puis on remonte. La deuxième colonie rapporte immédiatement les ressources de ses trois tuiles, ce qui en fait, en pratique, la plus importante des deux.

Ce qu'on cherche sur un sommet

  • La somme des points des trois tuiles, 10 ou plus est un bon seuil.
  • Trois ressources différentes plutôt que trois fois la même : la variété construit, la quantité s'échange mal.
  • Bois et argile ensemble (les routes), ou minerai et blé ensemble (les villes). Les paires comptent plus que les tuiles isolées.
  • Un port quand il donne un 2:1 sur une ressource que vous produisez beaucoup.
  • De la place pour s'étendre : deux directions libres valent mieux qu'un beau sommet enclavé.

Ce qui doit alerter

  • Un sommet sans blé ni minerai : vous ne bâtirez jamais de ville.
  • Un sommet sur un seul grand jeton : le brigand suffit à vous éteindre.
  • Un sommet dont l'extension naturelle passe par une case adverse.
  • Une troisième ressource inutile, quand vous n'avez toujours pas la paire qui construit.

Le bouton Meilleurs départs du plateau calcule un score pour chacun des 54 sommets et affiche les six premiers. Le barème, assumé comme une heuristique et non comme une règle : la somme des points des trois tuiles, plus deux points de bonus si les trois ressources sont différentes, plus deux points pour un port accessible au même sommet, moins la tuile du désert, et un malus quand la troisième tuile est un jeton faible. Servez-vous en pour comprendre ce que le plateau propose, pas pour jouer à votre place : votre lecture de l'adversaire vaut mieux qu'un calcul.

3. Les quatre moteurs de points

Dix points pour gagner, et quatre façons d'y arriver. Les compter en cartes dépensées par point évite de jouer au hasard :

Ce que vous construisezCoûtPointsCe qu'il faut en penser
Coloniebois + argile + laine + blé1Quatre cartes pour un point, et une tuile de production en plus : le meilleur rapport à condition de se poser sur du bon terrain
Ville (sur une colonie)3 minerai + 2 blé+1Cinq cartes pour un point, mais la production des trois tuiles double. C'est le moteur qui gagne les parties longues
Route la plus longue5 routes = 5 bois + 5 argile2Deux points qui peuvent changer de main : à viser seulement si personne n'est à quatre routes
La plus grande armée3 chevaliers2Deux points et le contrôle du brigand. Le meilleur achat caché du jeu
Cartes de développement1 minerai + 1 laine + 1 blé0 à 1Une carte sur cinq vaut un point de victoire gardé secret : c'est ce qui permet de finir sans prévenir

Le bon rythme. Deux colonies, puis une ville, puis la course aux colonies restantes. La partie se gagne rarement avec des routes : elle se gagne en doublant la production de ses meilleures tuiles et en prenant les points cachés au bon moment.

4. Le brigand, ou l'art de freiner sans se griller

5. Le commerce : refuser est une technique

Les taux officiels : quatre cartes identiques contre une au comptoir, trois avec un port générique, deux avec un port spécialisé. Le passage de 4:1 à 2:1 sur une ressource que vous produisez double votre main utile, ce qui explique le prix d'un port bien placé.

Ce qu'on échange

Une ressource qui vous reste contre celle qui complète une construction ce tour-ci. Sinon, l'échange ne fait que ralentir tout le monde, et vous n'avez pas de temps à perdre.

Ce qu'on refuse

Le blé qui donne une ville à l'adversaire, la laine du port 2:1 du joueur en tête, et l'échange « équitable » avec celui qui a dix points en vue.

Ce qu'on cache

Vos besoins réels. Annoncer « il me manque un minerai » fait monter le prix et prévient la table de votre prochain coup.

6. Le sprint final

  1. Comptez en permanence. Les points visibles de chacun, plus une estimation d'une carte de victoire par joueur actif.
  2. Préparez deux points d'avance. Une ville plus une carte à révéler, ou une colonie plus la plus grande armée. Le dernier tour doit pouvoir enchaîner.
  3. Ne donnez plus rien. À partir de huit points, tout échange avec vous est une erreur de votre part.
  4. Surveillez les bascules. La plus longue route et la plus grande armée changent de main : ne laissez pas un adversaire les sécuriser la veille de sa victoire.

7. Les cinq erreurs qui coûtent la partie

1
Miser sur un seul jetonLe brigand tombe, la partie s'arrête. Aucune colonie ne doit dépendre d'une seule tuile.
2
Jouer large plutôt que denseSix ressources différentes produisent moins qu'une ville doublée sur un 6 et un 8.
3
Échanger trop généreusementUn échange qui ne construit rien chez vous construit chez l'autre.
4
Oublier les cartes de développementLe point secret et la plus grande armée se gagnent avec la même pioche.
5
Foncer sur les routesDeux points volatils qui coûtent dix cartes, alors qu'une ville change la partie.

8. S'entraîner en dix minutes

Trois exercices qui font progresser plus vite que dix parties ordinaires :

  1. Le placement à blanc. Installez un plateau, tirez les numéros, et notez vos deux colonies sans jouer. Recommencez dix fois : vous verrez vos réflexes se déplacer vers les pips plutôt que vers les jolis dessins.
  2. La partie en comptant à voix haute. Annoncez les points des trois tuiles de chaque sommet avant de poser. Vous ne le ferez plus au bout de trois parties, c'est devenu automatique.
  3. La partie sans échange. Une partie entière en refusant tout échange sauf celui qui vous fait construire immédiatement. C'est la meilleure école du commerce.

Repères rapides

Tuiles du jeu de base19 : 4 bois, 4 laine, 4 blé, 3 argile, 3 minerai, 1 désert
Jetons18 : un 2, un 12, deux de chaque 3 à 6 et 8 à 11
Objectif10 points de victoire
Plus longue route5 routes en continu, 2 points
Plus grande armée3 chevaliers joués, 2 points
Ports4 génériques à 3:1, 5 spécialisés à 2:1